Korporacje, smoki, wielkie giwery i magia – recenzja Shadowrun: Dragonfall

Logo Dragonfall

Oh, I am most definitely in. Totally.

Insane dragons? Assholes with enormous machineguns?
Devil dogs that hump your leg when no one’s looking?

This is the place for me, no question about it.

Blitz, decker

Wydany w lipcu 2013 roku Shadowrun Returns kupił mnie całkowicie. Oldschoole’owe RPG z grafiką i mechaniką jak sprzed 10 lat, turową walką oraz masą czytania (didaskalia do dialogów!). Mimo takiej oprawy gra wciągała od samego początku. To świetny przykład, że od formy ważniejsza jest treść, w tym przypadku dobrze opowiedziana historia z unikatowym klimatem.

Dragonfall, czyli druga kampania do Shadowrun Returns, jest jeszcze lepszy. Twórcy zachowali wszystko co dobre w Dead man’s switch (DMS, pierwsza kampania), poprawili parę kiepskich elementów (np. system zapisów gry) i dodali kilka nowych, urozmaicających rozgrywkę.

 

Smoki? Meh

Tak jak sugeruje tytuł, główna oś fabuły kręci się wokół smoka. To nie żaden spoiler, bo dowiadujemy się o tym w ciągu pierwszej godziny gry. Nie jestem fanem świata Shadowrun. Cyberpunk – dobrze. Fantasy – źle. Na każdy wytwór kultury zahaczający o cyberpunk rzucam się jak czarny lód na wścibskiego deckera (stąd ta recenzja na blogu), ale niestety w Dragonfall balans przechylony jest zdecydowanie w stronę fantasy. Bardziej pod tym względem odpowiadała mi historia opowiedziana w Dead man’s switch (m.in. świetny wątek chipów better-than-life), przynajmniej do momentu kluczowego zwrotu akcji. W przypadku Dragonfall odniosłem wrażenie, że futurystyczny setting jest tylko tłem dla scenariusza fantasy, który mógłby równie dobrze rozgrywać się w zupełnie innych realiach.

 

Niepewny los shadowrunnera

Mimo to scenariusz Dragonfall wciąga. Nawet pewne nieliczne dłużyzny zdają się pełnić określoną funkcję usypiając uwagę gracza. Kilkakrotnie zdarzyło mi się mamrotać pod nosem „SRSLY? Uda mi się to zrobić tak łatwo?” po czym dostawałem starzał w pysk i następował zwrot akcji. Podobnie jak w poprzedniej kampanii, dużym plusem historii są świetne postaci. Pierwszy raz od nie pamiętam kiedy sprawiło mi satysfakcję targowanie się z NPC-em (o płyty DVD z 2010 roku, akcja toczy się w 2054).  Drugim mocnym elementem są miejsca odwiedzane przez bohaterów – mają charakterystyczny klimat, są ciekawe i często zaskakujące.

klub

What has been seen cannot be unseen… Obowiązkowa scena w klubie. 

Bardzo klimatyczne są również „runy”, czyli akcje wykonywane na zlecenie anonimowych, szemranych klientów – są brudne, wątpliwe moralnie i nigdy nie przebiegają zgodnie z planem. How cyberpunk is that?!

Niestety scenariusz nie jest wolny od powszechnych w grach mielizn. Muszę zabić kilkudziesięciu najemników, żeby zarobić kasę dla infobrokera? I to niby ja jestem good guy? To nie wzbudza sympatii do postaci. Ba! Złapałem się na tym, że zacząłem współczuć kiepsko opłacanym ochroniarzom korpo, którzy mieli niefart stanąć na drodze mojej drużyny. Szczególnie po tym, jak jeden z nich opowiedział mi o żonie i dzieciach czekających na niego w domu. W całej grze jest tylko kilka momentów, gdy masz wybór czy: a) przebijać się przez zastępy najemników; b) rozwiązać problem bez użycia przemocy.

 

Ich bin ein Berliner

Jednym z ważnych bohaterów „Dragonfall” jest… Berlin. Pierwszy raz spotykam się z takim zabiegiem w grze komputerowej, tj. że miasto tak mocno definiuje klimat całej produkcji. Znamy to z filmów, czy książek. Woody Allen „obsadzał” w kilku swoich dziełach Nowy Jork, „The wire” nie byłoby tym samym serialem, gdyby jego akcja nie toczyła się w Baltimore, a z „Dziewięć” Stasiuka najmocniej zapamiętałem opisy Warszawy.

Kreuzbasar

Kreuzbasar, Free City of Berlin

Jak Berlin „gra” w „Dragonfall”? Krótka wyliczanka: turecka kawiarnia, niemiecki akcent NPC-ów, carry wurst, multikulti, u-bahn jako podstawowy środek transportu, anarchiści bijący się na ulicach z faszystami. Pojawiają się również motywy aż nadto niemieckie (czyt. na skraju banału) jak rasistowskie bojówki, odniesienia do nocy kryształowej, czy wręcz ostatecznego rozwiązania kwestii pewnej rasy. Nie chodzi jednak tylko o odniesienia do współczesnego Berlina. Miasto wpływa na historię w tym sensie, że zaczynasz się o nie martwić. Akcja toczy się głównie w jednej dzielnicy (Kreuzbasar) i w jej trakcie wiążesz się z zamieszkującą ją społecznością. Jeśli nie jesteś aspołecznym potworem, to prędzej czy później zaczynasz się z nią utożsamiać. Zakorzenienie postaci w szerszej grupie to miła odmiana od powszechnego w RPG-ach motywu głównego bohatera, który przybywa znikąd i często ma problemy z pamięcią.

 

Teamplay

Dużą zmianą w stosunku do DMS jest to, że od samego początku jesteś częścią drużyny. Nadal możesz na niektóre akcje wynajmować innych shadowrunnerów, ale po co, skoro za członków swojego teamu nie musisz płacić?

Team

Szkoda tylko, że twórcy nie pociągnęli możliwości współpracy choć odrobinę dalej. O ile niewielka liczba interakcji między postaciami mi nie przeszkadzała, to już brak wpływu na ekwipunek drużyny mocno wkurza. Nie tylko nie możesz kupić kumplom lepszej broni, ale nie możesz także przekazywać im przedmiotów zbieranych w trakcie akcji. Było to szczególnie irytujące w końcowej fazie gry, gdy przez kilka godzin nie masz dostępu ani do sklepów, ani swojego schowka.

Kolejną pozytywną zmianą w stosunku do DMS jest zwiększenie liczby sytuacji, gdy dany problem możesz rozwiązać na więcej niż jeden sposób (ale nigdy nie więcej niż 3…). Odnosi się to m.in. do dialogów, w których pojawiło się więcej opcji związanych z umiejętnościami postaci. Możesz wykorzystywać nie tylko znajomość korporacyjnej etykiety, ale także biotechnologii, czy szamańskich sztuczek. Niestety nie dostrzegłem, aby wybory podejmowane w trakcie gry wiązały się z daleko idącymi konsekwencjami.

– I assume that you come in search of my head at Ulrich’s behest? I would warn you, stranger… he cannot be trusted.

– It’s Berlin, 2054. Trust is so 2053.

Usprawnieniu uległy także walki. Ich mechanika pozostała co prawda bez zmian, ale twórcy tak je zaplanowali (rozmieszczenie przeciwników, kierunki z których przybywają itd.), że stały się znacznie ciekawsze i bardziej wymagające. Nadal nie powinniśmy spodziewać się po przeciwnikach bardziej wyszukanej taktyki aniżeli frontalny atak, ale od czasu do czasu na polu walki pojawiają się specjaliści (riggerzy, deckerzy, czy magowie), którzy mogą zaszkodzić nam dużo bardziej niż ich towarzysze z bronią konwencjonalną. Dodatkowo w trakcie wielu potyczek musimy wykonywać zadania – bronić się przez określony czas, niszczyć lub chronić serwery, czy wycofywać pod ostrzałem. Mimo to gra nadal jest dosyć łatwa, na poziomie hard członka mojej drużyny wypłaszczono może trzy razy. Zresztą już po chwili wracał do akcji uratowany przez zestaw reanimacyjny (ktoś zawsze ma choć jeden).

 

Arise & fall

W trakcie przechodzenia Dragonfall zobaczyłem kolejny odcinek Ghost in the shell: Arise. I to cyberpunk i  to cyberpunk, right? Bądźmy szczerzy, pod względem ciężaru gatunkowego, podejmowanej problematyki itd. nowy Shadowrun nie ma startu do poważniejszych produkcji. Nie licz na mądre science fiction i tematy, jak z Deus Ex: Human revolution. Dragonfall to po prostu wciągająca, dobrze opowiedziana sensacyjna historia o grupie krawędziarzy. I smoku.

PS. Przy okazji polecam IMHO najlepszą kampanię przygotowaną przez społeczność Nightmare harvest. Jest naprawdę dobra.