Nie jestem recenzentem gier, ale wielkim fanem cyberpunku, polującym na każdą produkcję utrzymaną w tym gatunku. Skupię się więc na tym, co najbardziej mnie interesuje – klimacie, fabule i tym, co można wynieść z tej gry oprócz frajdy z zabawy w cyber-ninję.
(Osoby obawiające się spoilerów uspokajam – fragmenty fabuły, które zdradzam są przedstawione w ciągu pierwszych 30 minut rozgrywki)
Akcja gry toczy się dwa lata po Deus Ex: Human Revolution i finałowym „incydencie”, w trakcie którego prawie wszyscy ludzie z wszczepami wpadli w stan walcz/uciekaj. Na całym świecie zginęły miliony ludzi, rodzice zabijali dzieci, policjanci strzelali do kolegów, a jeszcze inni ginęli w trakcie panicznej ucieczki. Jedynie garstka wtajemniczonych wie, że do incydentu doprowadziła tajna organizacja Illuminati, chcąca zapanować nad technologią cyborgizacji. Obecnie, w 2029 roku, osoby z wszczepami są darzone wielką nieufnością i zsyłane do gett. Wszyscy obawiają się, że incydent może się powtórzyć. Dla bezpieczeństwa ludzkości technologia cyborgizacji została zakazana.
– Facility 451 is part of a network of medical clinics set up to help the victims of the Aug Incident reintegrate into society.
– Is that what they’re calling it? An “incident”?
– You name a thing and you rob it of its power, Mr. Jensen.
Deus Ex: Black Light
Przeszłość i przyszłość
Ta gra jest piękna, tak jak piękny jest pancerz praskiego policjanta w 2029 roku. I nie chodzi mi o jakość tekstur, ale o design – ubrań, lokacji, uzbrojenia i w ogóle wszystkiego, co składa się na warstwę wizualną. Z punktu widzenia mieszkańca Polski, świetnym pomysłem było umieszczenie większości akcji w czeskiej Pradze. Zamiast projektować kolejną metropolię przyszłości, twórcy postanowili pokazać przyszłość kilkusetletniego miasta.
Futurystyczne elementy między starymi kamienicami, podobnie jak często spotykane papierowe książki i mechaniczne zegarki, przypominają, że rozwój technologiczny nie obejmuje w równym stopniu wszystkich dziedzin życia. Pewne obszary są odporne na upływ czasu. Przyszłość w świecie gry, tak samo jaka nasza teraźniejszość, pełna jest artefaktów z różnych epok. Dotyczy to też ludzi, którzy obok dających nadludzkie możliwości cyborgizacji wciąż noszą w sobie te same uprzedzenia i słabości, co ich przodkowie.
Jak rodzi się terroryzm
Nie będzie żadnym spoilerem, jeśli napiszę, że fabuła koncentruje się dyskryminacji ulepszonych oraz terroryzmie. Dyskryminacja i terroryzm – brzmi znajomo w 2016 roku?
Los augów (od ang. augumented – ulepszony) w 2029 jest bardzo trudny i boleśnie przypomina doświadczenia dyskryminowanych mniejszości, szczególnie na terenach okupowanych. Przypuszczam, że twórcy gry czytali o żydowskich gettach w trakcie II wojny światowej i codzienności Palestyńczyków. Ciągłe nieuzasadnione kontrole na ulicach, ograniczenia w poruszaniu się, bezkarna przemoc policji, rabunki i wymuszenia, wyłudzanie pieniędzy za obietnicę przetransportowania w bezpieczne miejsce, niespodziewane rewizje i aresztowania, sprzedawanie fałszywych dokumentów. Doświadcza tego, choć w znacznie mniejszym stopniu, również główny bohater.
Kiedy przyszli po Muzułmanów, milczałem,
nie byłem Muzułmaninem.
Kiedy przyszli po ulepszonych, nie protestowałem,
nie byłem ulepszony.
Kiedy przyszli po mnie, nie było już nikogo, kto mógłby zaprotestować.
Jako gracze mamy również okazję obserwować, jak dyskryminacja i przemoc prowadzą do radykalizacji i chęci zbrojnego odwetu. Spirala przemocy nakręca się, a obie strony usprawiedliwiają coraz drastyczniejsze metody walki.
Nie przypominam sobie innej produkcji, umieszczającej gracza w samym środku podobnej sytuacji. Istnieją pewnie dzieła lepiej zgłębiające problemy dyskryminacji i terroryzmu, ale pamiętajmy, że Mankind Divided to mainstreamowa gra skierowana do milionów graczy na całym świecie. Mam nadzieję, że przynajmniej część odbiorców skłoni do refleksji i zastanowienia nad tym, jak szybko grupa uprzywilejowanych stała się pogardzaną mniejszością.
To nie jedyne krytyczne komentarze do współczesności. Zwraca uwagę między innymi historia Pragi, która była specjalną strefą ekonomiczną – przyciągała augów i korporacje, dawała ulgi podatkowe i w efekcie stała się miastem z największym odsetkiem ulepszonych obywateli. Oczywiście zemściło się to w trakcie incydentu. W 2029 roku Praga przypomina Detroit, Śląsk, czy północ Wielkiej Brytanii – regiony, które podupadły wraz z tamtejszym przemysłem. Ulepszeni pracownicy, wcześniej zachęcani do emigracji i traktowani jako niezbędni dla rozwoju, zostali nagle odrzuceni jak zbędne narzędzia.
Podobnie, jak w Human Revolution, tak i w Mankind Divided mam swój ulubiony quest poboczny i powiązany z nim motyw. W poprzedniej części gry mogliśmy spotkać kobietę, która jako studentka wzięła pożyczkę od chińskiej mafii, aby kupić wszczep dający przewagę w interakcjach społecznych. Bez niego nie miała szans na rynku pracy. Dalszy ciąg był do przewidzenia – dług u mafii okazał się niespłacalny i kobieta musiała co miesiąc oddawać część swoich dochodów.
W Mankind Divided poruszyło mnie pytanie: na ile jesteśmy odpowiedzialni za działania będące wynikiem naszych lęków i pragnień, które jednak nigdy nie znalazłyby ujścia, gdyby nie „wzmocnienie” poprzez technologię? Źródłem incydentu był sygnał wywołujący w mózgu stan walcz/uciekaj. Reakcja każdej osoby zależała od jej osobowości. Czy można więc zdjąć z ulepszonych całą odpowiedzialność? Możemy przedstawić ten problem w bliższych nam warunkach. Na przykład: na ile osoby hejtujące w sieci są odpowiedzialne za swoje działania, jeśli ich empatia jest obniżona przez interfejs serwisów społecznościowych?
Wielki spisek
Niestety główna oś fabularna Mankind Divided wypada dużo gorzej niż w Human Revolution. Poprzednia gra pełna była zaskakujących zwrotów akcji, ujawniała przed graczami tajemnice fikcyjnego świata, a sam bohater przechodził bardzo dosłowną przemianę (o którą nigdy nie prosił). W Mankind Divided nie pojawia się właściwie żaden nowy, istotny element układanki. Od początku wiemy o istnieniu Iluminatów, a Adam Jensen przez całą grę jest tym samym zmotywowanym skurczybykiem, który nie ma innego celu w życiu niż dopaść spiskowców i wywlec ich na światło dzienne. Jedyną istotną nowość stanowi tło społeczno-polityczne wydarzeń, czyli „mechniczny aparthaid” i dyskryminacja ulepszonych.
Niczego istotnego nie wnosi także dodatek Desperate measures dołączony do wersji przedpremierowej. Nie mogę zrozumieć dlaczego nowa misja nie mogła zostać włączona w podstawową rozgrywkę, jak quest Tong’s Rescue w Human Revolution. Chronologicznie akcja Desperate measures toczy się w środku Mankind Divided, a mimo to musimy od początku rozdysponować punkty praxis i korzystamy z predefiniowanego ekwipunku.
Scenariusz ostatnich dwóch gier z serii Deus Ex przypomina mi serię Mass Effect. W obu przypadkach druga część trylogii wnosiła stosunkowo niewiele do całej historii. Wiemy już kto jest głównym wrogiem, ale póki co tropimy tylko jednego z jego wielu pionków, a w staraniach tych główny bohater współpracuje z organizacją, której nie do końca ufa. Mam nadzieję, że tak, jak trzecia część Mass Effect była mocnym zwieńczeniem serii, tak kolejny Deus Ex znowu będzie zaskakiwał i wciągnie graczy w walkę ze spiskiem Iluminatów.
Na szczęście sytuację ratują zadania poboczne, w mojej opinii najlepsze w historii gier RPG. Nie chodzi nawet o to, że są tak świetnie napisane, ale o to, jak naturalnie łączą się z główną fabułą. Gracz zyskuje dzięki nim dostęp do nowych informacji, sprzętu oraz sojuszników. Przede wszystkim jednak poznaje lepiej uniwersum gry i jeszcze mocniej wsiąka w jej klimat.
Mankind Divided wyróżnia się na tle innych gier jeszcze jednym elementem – uczłowieczaniem przeciwników. Gracz ma okazję poznać motywacje wszystkich stron: gangsterów, augów, policjantów, terrorystów, spiskowców. Włamując się do komputerów, przetrząsając biura i podsłuchując rozmowy poznajemy prywatne i zawodowe sekrety postaci, które w większości produkcji są tylko manekinami do odstrzelenia. To sprawia, że przez zdecydowaną większość rozgrywki rozwiązywałem problemy albo bez użycia przemocy, albo gdy konfrontacja była nieunikniona, przy użyciu środków nie-zabójczych. Twórcom udało się nawet wywołać u mnie lekkie wyrzuty sumienia, gdy poznałem weterana z Belltower (powiedzmy, że pod koniec Human Revolution nie używałem przeciwko nim amunicji obezwładniającej). Jedna rzecz jednak nie wyszła – mimo zaliczenia wszystkich gier, książek i komiksów z uniwersum Deus Ex – nadal brakuje mi informacji o motywacjach głównych złych. Odnoszę wrażenie, że scenarzyści zapomnieli o tym, że gracze nie wiedzą tego wszystkiego, co oni.
Wybory, wybory…
Najbardziej charakterystycznym elementem rozgrywki w serii Deus Ex jest szeroki wybór sposobów na wykonanie zadań. W Wiedźminie 3 możesz właściwie tylko rozmawiać lub zabijać. W Mankind Divided możemy wskakiwać na wysokie piętra budynków, stawać się niewidzialnym lub przebijać się przez ściany. Walczyć również możemy na wiele sposobów – wręcz, na dystans, wprowadzając przeciwników w zasadzki i zawsze mając do wyboru wariant zabójczy i ogłuszający. Pamiętasz, jak wspominałem o wzbudzaniu empatii w stosunku do przeciwników? Swoboda, którą posiada gracz w połączeniu z wiedzą o motywacjach wrogów nadaje ciężar decyzji o użyciu zabójczych środków. Miałem taki moment w drugiej połowie scenariusza, gdy wściekłem się na tyle na przeciwników, że uznałem za usprawiedliwione załadować ostrą amunicję.
Świetne są również dialogi, dostarczające więcej emocji niż w jakiejkolwiek innej grze. W trakcie ważnych rozmów każdy wybór posuwa rozmowę naprzód – jeśli wybrałeś opcję A, to nie zapytasz już o B. Warto też być uważnym w trakcie rozmowy, bo można przegapić wskazówki wyświetlane przez implant ułatwiający interakcje społeczne. Pojawiają się one na kilka różnych sposobów, więc trudno wpaść w rutynę. Zdarza się nawet sytuacja, gdy rozmówca rozpoznaje, że próbujesz użyć implantu i musisz radzić sobie bez niego. Co się wiąże z dialogami – są całkiem niezłe. Polubiłem Jensena bardziej niż w Human Revolution, gdzie był płaską postacią. W Mankind Divided często pozwala sobie na cyniczny humor w stylu człowieka, który wie więcej niż inni.
Mile zaskoczył mnie także upływ czasu. Większość gier tworzy iluzję presji – tak naprawdę można stanąć w miejscu na pół dnia, a nic się nie wydarzy, bomba nie wybuchnie. W Mankind Divided jest inaczej. Jeśli ktoś mówi, że powinieneś się spieszyć, to znaczy, że możesz nie zdążyć i poniesiesz tego konsekwencje. To kolejny element urozmaicający rozgrywkę nie tylko dlatego, że podnosi ciśnienie, ale również skłania do zmiany stylu gry. Do tej pory skradałeś się i włamywałeś do każdego napotkanego komputera? Sorry, jeśli się nie pospieszysz zginą zakładnicy.
Mogło być lepiej
Niestety niektóre elementy rozgrywki rozczarowują lub irytują. Najdotkliwszym jest wspomniany krótki, mało wciągający główny wątek fabularny. Twórcy mogliby także dopracować skrypty decydujące o reakcjach otoczenia na zachowanie gracza. Dwa razy zdarzyło mi się, że moi sojusznicy traktowali mnie jak „cop killah” chociaż nie zrobiłem nikomu krzywdy, a jedynie dałem się zauważyć i oddano do mnie strzały. Z innych recenzji wiem z kolei, że jeśli już naprawdę zaczniesz zabijać wszystkich wokół, to nie spotyka cię za to żadna kara, chociaż jesteś funkcjonariuszem Interpolu.
Biorąc pod uwagę, że Mankind Divided powstawało 5 lat, dziwią takie niedociągnięcia, jak idiotyczne i ciągle te same dialogi ze sprzedawcami oraz kiepska gestykulacja postaci. Momentami nasi rozmówcy przypominają kukiełki na sznurkach, które zupełnie niepotrzebnie machają rękami i wykrzywiają się w nienaturalnych grymasach.
Uniwersum Deus Ex
Na koniec jeszcze kilka słów o uniwersum Deus Ex i jego najnowszych elementach. Premierze Mankind Divided towarzyszy seria komiksów Deus Ex: Children Crusade oraz książka Deus Ex: Black Light. Poprzednie komiksy i książka (Icarus Effect) były dobre, a mówię to jako osoba nie trawiąca literackich dodatków do gier. Zarówno komiks, jak i książka znacząco uzupełniały fabułę Human Revolution, przedstawiały przeszłość Jensena przed wydarzeniami w grze (komiks) oraz pokazywały innych uczestników rozgrywki – Iluminatów i ich najemnych zbirów, Tyranów, a także Kolektyw Juggernaut. Nowy komiks i książka wnoszą zdecydowanie mniej i mówią tylko o tym, co działo się z Jensenem pomiędzy obiema częściami gry. Przygotowują również gracza na kilka istotnych zwrotów akcji i tym samym zmniejszą zaskoczenie nimi – tej decyzji scenarzystów kompletnie nie rozumiem.
Jako wielki fan uniwersum Deus Ex z jednej strony cieszę się, że składa się on z tylu elementów, z drugiej jednak myślę czasem o graczach, którzy nie poznali ich wszystkich. Wśród około 10 znajomych grających w oba tytuły z serii, żaden nie przeczytał książki czy komiksu i nie zagrał w Deus Ex: The Fall. Nie wszyscy też grali w DLC Missing Link, w którym Jensen pierwszy raz ma kontakt z Kolektywem Juggernaut (z którym już ściśle współpracuje w Mankind Divided). Mam wrażenie, że bez znajomości tych wszystkich dodatków trudno w pełni docenić gry. Najbardziej cierpi na tym właśnie najnowsza odsłona. Mimo to uniwersum Deus Ex to, o ile mi wiadomo, najlepszy przykład transmedia storytellingu, czyli narracji rozbitej na wiele mediów i wzajemnie się uzupełniających.
Podsumowanie
Mankind Divided nie spełniło wszystkich moich oczekiwań, ale i tak uważam tę grę za tytuł wyjątkowy. Niewiele gier ma bowiem ambicję podejmować bieżące tematy społeczno-polityczne. Gdybym miał porównać gry do seriali, to zdecydowana większość tytułów jest jak „Gra o tron” – fachowo wykonany pochłaniacz wolnego czasu, po obejrzeniu którego człowiek nie jest ani odrobinę mądrzejszy. Ostatnie dwie części Deus Ex to z kolei namiastka „The Wire” – doskonałego, wciągającego serialu, po zobaczeniu którego masz poczucie, że wiesz coś nowego o świecie.
Ocena: 8/10